KUNST & KODE
Her knap to årtier inde i det 21. århundrede har vi efterhånden vænnet os til tanken om det umulige i at leve et normalt liv uden digitale teknologier. De yngre generationer ved ikke, hvad kassettebånd og fastnettelefoner er, og de kan kun vanskeligt forestille sig et socialt liv uden en smartphone. Er man lidt ældre varetager man formentlig en stor del af sine arbejdsopgaver, sine bankforretninger og sine indkøb via computeren, og for både unge og ældre gælder det, at væsentlige dele af vores liv påvirkes og formes af software og algoritmer når vi møder verden gennem digitale teknologier.
Til trods for denne massive digitalisering af vores omgang med hinanden spiller digitale teknologier stadig kun en perifer rolle som kunstnerisk materiale, og interessen for digital kunst, ikke mindst i den kommercielle del af kunstverdenen, er minimal.
Digitale teknologier spiller naturligvis en vigtig rolle i produktionen af meget samtidskunst, fx kan man vanskeligt forestille sig installationer af Olafur Eliasson eller Cardiff & Miller, der ikke er produceret ved hjælp af avancerede digitale teknologier, men computerkode som det egentlige kunstneriske materiale og programmering som den primære kunstneriske metode ses kun sjældent.
Tidlig computerkunst
Historiske set har idéen om anvendelse af programmeringssprog som kunstnerisk materiale rødder i blandt andet den konkrete kunst, der med sit nøgterne og mekaniske syn på billeder som noget, der består af former og farver renset for betydning, udgør det perfekte udgangspunkt algoritmisk tænkning.
Algoritmer forstås i denne sammenhæng bredt som præcise instrukser om, hvordan en given proces skal forløbe med henblik på at opnå et bestemt resultat. En strikkeopskrift er således et eksempel på en ikke-digital algoritme, idet instrukserne må udføres minutiøst og i den rigtige rækkefølge, for at frembringe det ønskede mønster. På samme måde kan proceduren for frembringelsen af et billede beskrives, og det er denne idé, der blev udforsket i den tidlige computerkunst, selvom der i begyndelsen blev der ikke skelnet skarpt mellem om billedet blev realiseret ved hjælp af analoge (fx papir og blæk) eller digitale (fx en computer) teknologier.
Blandt pionererne var en international gruppe af kunstnere og akademikere, der i løbet af 1960’erne og i begyndelsen af 1970’erne under navnet nove tendencije (nye tendenser) afholdt en række udstillinger i Zagreb i det tidligere Jugoslavien. Allerede på den første udstilling i 1961, hvor bl.a. Piero Manzoni deltog, var det formalistiske fokus tydeligt, selvom Computeren ikke til at begynde med var omdrejningspunktet for udstillingerne. Det blev den dog hurtigt, og på nogle af de senere udstillinger deltog blandt andre Frieder Nake og Manfred Mohr, der begge siden har været blandt de mest indflydelsesrige computerkunstnere.
Computerkunst og videnskab
Fælles for både de tidlige pionerer og de senere generationer af computerkunstnere er, at de som oftest har kombineret deres kunstneriske aktiviteter med forskning i computervidenskab og ingeniørvidenskab. Det gælder fx en anden af computerkunstens grand old men, nyligt afdøde Harold Cohen, der også var professor på University of California, San Diego og bl.a. udviklede computerprogrammet AARON, der er designet til genere en uendelig mængde unikke grafiske kompositioner.
Det gælder også en af de mest produktive yngre computerkunstnere, Casey Reas, der ved siden af en imponerende kunstnerisk produktion også er professor ved University of California, Los Angeles og sammen med sin studiekammerat fra MIT, Ben Fry, udviklede programmeringssproget Processing (https://processing.org), der gør det muligt på en relativt simpel måde at skabe komplicerede computergenererede billeder.
Aktuelt
Ordet algoritme får formentlig de fleste til at tænke på matematik og computervidenskab snarere end på æstetik og billedkunst, og der er ingen tvivl om, at de tekniske dimensioner i arbejdet med computerprogrammering, afholder mange fra at kaste sig ud i arbejdet med computerkode som kunstnerisk materiale. Der er der dog tegn på en stigende interesse både i Danmark og på den internationale kunstscene. Fx afholdt Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum i 2015, under en del bevågenhed, den første auktion nogensinde over bl.a. software-licenser, og herhjemme åbnede i 2014 DIAS, Digital Interactive Art Space på Vallensbæk S-togsstation.
DIAS er den første kunsthal i Danmark, der udelukkende fokuserer på den digitale kunst, og kunsthallen har allerede markeret sig med en række interessante udstillinger med både danske og internationale kunstnere.
I de kommende måneder kan man opleve udstillingen Human/Machine – Machine/Human, hvor der vises værker af Matt Kenyon (US), Mikkel Meyer (DK), Sune Petersen (DK) og Jesper Carlsen (DK), der alle tematiserer forholdet mellem mennesker og maskiner. Her kan man bl.a. stifte bekendtskab med Sune Petersens værk Ghost Scanning, hvor bevægelsescensorer opfanger de forbipasserendes bevægelser og omsætter dem digitale billeder på en stor skærm. Værket knytter således an til den aktuelle tendens i samtidskunsten, hvor publikum inddrages som aktivt medskabende, men det trækker samtidig på en mere videnskabeligt orienteret tradition for datavisualisering, der i Danmark blandt andet er blevet udforsket kunstnerisk af Thorbjørn Lausten.
Meget mere af det hele
Som sagt er der noget meget tyder på, at udforskningen af computerprogrammering som æstetisk praksis langt fra er overstået. Dels er der som beskrevet en voksende bevågenhed på feltet, dels buldrer den teknologiske udvikling derudad og digitaliserer stadig flere områder af vores liv. Dette kalder naturligvis på refleksion og udforskning, såvel kunstnerisk som på andre måder, og der er derfor ingen grund til at tro andet, end at den digitale kunst vil komme til at spille en stadig større rolle i fremtiden.
Om den for alvor slår i gennem i kommercielt er derimod et åbent spørgsmål. Dette skyldes for det første, at den digitale kunst i høj grad har knyttet sig til aktivistiske miljøer, herunder hacker- og maker-miljøer, hvor deling og open source er adelsmærker, og for det andet, at værker skabt ved hjælp af computerkode og algoritmer ikke så let lader sig eje, idet de, ligesom fx et partitur til en klaverkoncert, snarere er en plan for opførelsen af et værk, end et værk i sig selv.
Tekst: Ulf Dalvad Berthelsen
Artiklen har tidligere været bragt i Magasinet Kunst 2017(2)